Massive Assault
http://www.massiveassault.com/forum/

Моя концепция M.A.N.3
http://www.massiveassault.com/forum/viewtopic.php?f=40&t=23638
Page 1 of 1

Author:  _ILYA_ [ Wed Jun 25, 2008 6:57 am ]
Post subject:  Моя концепция M.A.N.3

Суммарный доход страны и его получение (расходование).

Страны обладают следующими перечисленными доходами: 2$, 3$, 4$, 6$, 8$.
Все страны делятся на регионы (области) с внутренними границами, проведенными на карте. Количество регионов соответствует количеству дохода, при чем столица считается одним из регионов и граница её (столицы) проходит на расстояние одного хекса от города. При таком деление страна с доходом 2$ имеет только «провинцию» и столицу, а страна с доходом 8$ имеет семь регионов и столицу. Такое внутренние деление страны позволяет нам организовать следующую систему получения дохода.
Если страна полностью свободна от вражеских юнитов, то она получает полный доход, который поступает в столицу и игрок может провести мобилизацию в любой точке своей страны.
Если вашей страны находятся вражеские юниты то вы не получаете доход с тех областей которые заняты вражескими войсками, однако получаете доход с тех областей которые полностью контролируете (то есть на них нет вражеских юнитов), при этом, большое значение имеет контролируете ли вы столицу, если да то тогда доход со всех областей поступает в общий бюджет и вы можете провести мобилизацию в любой из подконтрольных вам областей на сумму общего дохода всех областей. Учтите что если вы не потратите все деньги полностью а оставите часть в бюджете и при этом противник сможет захватить к концу следующего хода столицу, то тогда этот доход достанется ему.
Если столицу контролирует противник, то тогда вы можете проводить мобилизацию только в пределах области. То есть вы можете нанять в каждой области юнитов на тот доход, который в ней есть, то есть 1$. Вы можете подождать следующего хода и получить еще 1$.
Таким образом, мы можем реализовать концепцию «мятежных провинций» и придаем, но вый смысл столице. Теперь это не просто аэродром, но и действительно реальный центр страны. Если вы не владеет столицей, то тогда вы всего лишь командуете разобщенными мятежными провинциями, которые не способны скоординировать свои действия.
Кроме того, раскрытие партизан в случае нападения противника на нейтрала при обретает новое смысл, ведь в полнее возможно, что при грамотном выборе сил и их расстановки вы сможете не просто на нести урон вторгшимся войскам, но и выбить их из одной двух провинций, с которых при этом потом на фазе мобилизации вы еще вдобавок получите доход.
Не стоит также забывать что противник начнет получать доход с тех областей вящей страны в которых он установить полный контроль.
Дополнительно надо вести правило, что сразу после вторжения в нейтральную или чужую страну, нельзя получить с нее доход до тех пор пока оппонент не выставит в этой стране партизан. То есть при повторном вторжение, если ваши войска «выбили» в первый раз, вы получите доход если полностью захватите провинцию.

Мобилизация и модернизация.

В фазе мобилизации, выставление партизан и раскрытия союзников вы можно не только выставить юнит, но и сразу его модернизировать (прокачать). То есть после выставления юнита на карту можно ЛКМ вызвать меню модернизация (внешне допустим как "меню" транспорта где обозначены загруженные в него юниты) в котором будут возможные улучшения и их стоимость (плюс два хела жизни, пл. один хел урона, пл. один хекс скорости, пл. один хекс дальности огня, и т.д.). Модернизация распространяется только на тот юнит для которого она была выбран (оплачен), для разных типов юнитов стоимость разных типов модернизаций должна быть различна.
Так же надо рассмотреть вопрос визуализации модернизаций, то есть внести в фигурки юнитов какие-то незначительные по объему, но заметные изменения дабы игрок мог явственно отличать их друг от друга.

При таком подходе (модернизация) можно устроить систему опыта. Её можно организовать следующим образом.
Когда юнит наносит урон противнику он уничтожает определенное количество хелов которое имеет определенную стоимость $, таким образом, после того как он уничтожит вражеской техники в два раза больше своей стоимость (с учетом уже возможных проведенных модернизаций) юнит получает повышение уровня (одну бесплатную модернизации)

При назначение характеристик модернизации надо исходить из следующих "постулатов":
1) Соотношение стоимости и характеристик должно назначаться таким образом, что бы имело смысл делать 1-2 апгрейда (не более).
2) Чтобы полученные образцы техники отличались от уже существующих, либо качественно, либо количественно. А при совпадение с уже существующими юнитами они (модернизированные) стоили дороже
Таким образом мы будем давать возможность игроку изменять характеристики техники под конкретную задачу и в тоже время не будем "плодить" различных модификаций.

при этом надо внести ряд дополнительных ограничений и правил:
1) Все юниты "тяжелее" 7 хелов, по "паспорту", не могут перевозится наземным транспортом;
2) Допустимо не более трех модернизаций;
3) Каждую модернизацию обозначать рядом с полоской жизни "лычкой";

Ответный огонь, потеря огневой мощи и "морали" в месте с кол. хелов жизни. (идея морали позаимствована из игры "Обитаемый остров")

Организация идеи ответного огня по идеи не очень сложна и выглядит следующим образом:
1) Юниты отвечает на каждую атаку наносящею ему урон, если противник находится в его (юнита) зоне поражения;
2) Юнит отвечает в половину своей атаки, если атака юнита нечетное число. то тогда в первый раз он отвечает с округлением урона в меньшею сторону, а второй раз в большею (пример: 1-раз 1 / 2 = 0,5 = 0; 2-раз 1 / 2 = 0,5 = 1);
3) Ответный огонь ведется одновременно вместе с "атакующим огнем" и юнит наносит его даже если в ходе атаке он был уничтожен;
Потерю огневой мощи тоже происходит по простым и понятным правилам а именно прямо пропорционально кол. хелов жизни с округление до целого по правилам математики по формуле:
пол. ур. / пол.. х. ж. * фак. х. ж. = фак. ур.
где пол.. х. ж. – полное количество хелов жизни;
пол. ур. – полный урон;
фак. х. ж. – фактическое количество хелов жизни;
фак. ур. – фактический урон.
пример:
остричь – 3 / 7 *5 = 2.14 = 2; 3 / 7 * 3 = 1,29 = 1; 3 / 7 * 1 = 0,43 = 0;
смолфут – 1 / 4 * 2 = 0,5 = 1; 1 / 4 * 1 = 0,25 = 1;
При помощи такой формулы также можно реализовать концепцию морали, которая естественным образом осуществляется когда юнит теряет такое кол. х. ж. что перестает на носить урон противнику. При расчете урона наносимого во время "ответного огня" принимается фактический урон.

Author:  _ILYA_ [ Wed Jun 25, 2008 7:27 am ]
Post subject: 

Модернизация смолфута:
1) 1 хел жизни (1-х. ж.) + 1 хекс радиуса огня (1-х р.о.) – стоимость (ст.) 1$;
(получаем за туже цену что и танк практически новый тип юнита, способного действовать из второй шеренги стоящий как мортира, но и имеющий больше хелов и в тоже время меньший урон. Получается аналог эсминца но со скоростью один хекс).
2) 1-х. ж. + 1-х. скорости (1-х ск.) – ст. 1$;
(получаем танк. но с низкой огневой мощью).
3) 1-х. ж. + 1-х урона (1-х. ур.) – ст. 1$;
(получаем обычный танк).
Сочетание 1+2;
(тяжелый танк с низкой огневой мощью но большим радиусом огня).
Сочетание 1+3;
(тяжелая мортира с большой живучистью но низкой скоростью).
Сочетание 2+3;
(тяжелый танк).
Сочетание 1+2+3;
(практически робот но с меньшей огневой мощью).
Image

Author:  _ILYA_ [ Wed Jun 25, 2008 8:05 am ]
Post subject: 

Модернизация танка:
1) 1-х ж. + 1-х урона (1-х. ур.) – ст. 1$;
(получаем тяжелый мощный танк, но с не очень высокий кол. жизни)
2) 1-х ж. + 1-х р.о. – ст. 2$;
(тяжелый танк с выкоточным орудием)
3) 1-х ж. + 1-х ск. – ст. 2$;
(вариант "тяжелой" амфибию с равной огневой мощью, большим кол. жизни (6-х ж.), но без возможности действия на море)
Сочетание 1+2;
("сухопутный линкор" (7-х ж.) и с большим уроном (4-х ур.), но по стоимости дороже робота).
Сочетание 1+3;
(быстроходный тяжелый танк с высоким уроном но по стоимости превосходящий робота).
Сочетание 2+3;
(высоко бронированый, быстроходный танк с хорошим радиусом огня но с высокой соимотью).
Сочетание 1+2+3;
(все это и больше можно получить в месте с роботом но дешевле)
Image

Author:  _ILYA_ [ Thu Jun 26, 2008 2:01 am ]
Post subject: 

модернизация мортиры:
1) 2-х ж. – ст. 1$;
(тяжелая мортира).
2) 1-х р.о. – ст. 1$;
(дальнобойная мортира способная работать по целям во второй шеренги оставаясь сама под прикрытием своей первой линии).
3) 1-х ск. – 1$;
(артиллерия оперативного развертывания, очень опасна благодаря свой быстроте маневра и способности следовать в одном строю в месте с танковыми подразделениями).
Сочетание 1+2;
(тяжелая дальнобойная мортира крайне устойчивая к "контрбатарейному огню" противника).
Сочетание 1+3;
(практически робот но с худшими параметрами).
Сочетание 2+3;
(крайне опасный и эффективный тип артиллерии).
Сочетание 1+2+3;
(не смотря на все выдающиеся параметры довольно дорогое оружие).
Image

Author:  _ILYA_ [ Thu Jun 26, 2008 2:40 am ]
Post subject: 

Модернизация робота:
1) 2-х ж. + 1-х ур. – ст. 2$;
(тяжелый робот но утрачивается возможность транспортировки на сух. транспортах).
2) 1-х ж. + 1-х ур. + 1- ск. – ст 2$;
(скоростной хорошо вооруженный робот но со средним радиусом огня, недостаточным бронированием и не способный к перевозке на транспортах)
3) 1-х ж. + 1-х ур. + 1- р.о. – ст 2$;
(робот с мощным и дальнобойным вооружением но с недостаточным бронированием, скоростью и не способный к перевозке на транспортах).
Сочетание 1+2;
(равный по огневой мощи бульфрогу, превосходящий его по скорости и лишь чуть-чуть уступающий ему в жизни. Страшное оружие за непомерную цену 8$).
Сочетание 1+3;
(практически тоже что и предыдущий робот но с меньшей скоростью но большим радиусом огня).
Сочетание 2+3;
(очень мощный и эффективный робот но высокая цена и не возможность транспортировки накладывают сильные ограничения).
Image

Author:  _ILYA_ [ Thu Jun 26, 2008 6:07 am ]
Post subject: 

модернизация аннигилятор;
1) 1-х ж. – ст. 1$;
2) 1-х ур. – ст. 1$;
3) 1-х р.о. – ст. 2$;
(без коментариев)
Image

Author:  _ILYA_ [ Thu Jun 26, 2008 6:17 am ]
Post subject: 

модернизация бульфрога;
1) 1-х ур. + 1-х р.о. (к первой атаке) – ст. 2$;
2) 1-х ур. + 1-х р.о. (ко второй атаке) – ст. 2$;
3) 2-х ж. - ст. 2$;
(без коментариев)
Image

Author:  _ILYA_ [ Thu Jun 26, 2008 6:23 am ]
Post subject: 

модернизация транспорта;
1) 1-х ж. – ст. 1$;
2) 2-х ж. + 1 посадочное место – ст. 2$;
3) 1-х ск. – ст. 1$;
(без коментариев)

Author:  _ILYA_ [ Thu Jun 26, 2008 6:53 am ]
Post subject: 

модернизация эсминца;
1) 1-х ж. + 1-х ур. – 1$;
2) 1-х ж. + 1-х ск. – 1$;
3) 1-х ж. + 1-х р.о. – 1$;
(без коментариев)

Author:  Jedi_Knight [ Sat Jul 05, 2008 3:58 am ]
Post subject: 

А ты учел сколько войск на большой карте, и сколько гемора будет игроку с апгрейдами?
и баланс к чертям полетит, лучше уж я переделаю смоллфут чем буду ставить скорчер.
к тому же , возможность модернизации существующих войск убивает тактическую составляющую игры, например я часто использую то что у врага не те типы войск.

Author:  Le_Roy [ Tue Jul 29, 2008 3:16 am ]
Post subject: 

Какая мораль у бездушных железок?Занимаясь аппгрейдом убьешь кучу времени.Просчитывать ответный огонь долго и это другая игра.

1.Хорошая мысль была "ремонтник"-стоит 3 $ ,ходит на 1,лечит 1.На любителя.
2.Булфрог должен занимать в морском транспорте не 1 ,а 2 места и стоить минимум 7 $- мощь левиафана,а дешевле почти в 2 раза.
3.Вместо аппгрейда-в каждой столице только один раз можно купить
командирский юнит.Танк,робот,ракетница с повышенными характеристиками.
4.Визуализация юнитов -много убивающий юнит выделяется или какие-нибудь другие примочки,индивидуальная раскраска юнитов игрока и т.п.

Author:  Tiger [ Tue Jul 29, 2008 5:12 am ]
Post subject: 

Le_Roy wrote:
2.Булфрог должен занимать в морском транспорте не 1 ,а 2 места и стоить минимум 7 $- мощь левиафана,а дешевле почти в 2 раза.

Дальность стрельбы и скорость у Булфрога в два раза меньше. Думаю, цена Булфрога вполне адекватная, его и так мало покупают.

Author:  Le_Roy [ Tue Jul 29, 2008 6:13 am ]
Post subject: 

Мало покупают? Ganondorf только ими и оперирует.И входит в сотню лучших игроков.Не могу советовать,но Tiger,ради острых ощущений и "любви к исскуству",Вы могли бы сыграть с ним,впечатлений много. :wink:
Настаиваю,единственный дисбаланс в игре,который в будущем необходимо исправить,это булфрог,вернее его стоимость.

Author:  AHgpeu [ Tue Jul 29, 2008 9:24 am ]
Post subject: 

Неоспоримым недостатком Булфрога является его нетранспортабельность.На сухопутной карте любой Быкожаб:) будет приговорен торчать в зоне покупки,независимо от текущей игровой ситуации.Это обстоятельство значительно снижает полезность Булфрогов.Купленные за те же деньги танк и робот могут быть с легкостью увезены в любое место карты,когда текущие проблемы на данном участке фронта будут решены.

Я считаю,что все юниты МАН2 имеют идеальную цену на сегодняшний момент.Хвала разработчикам :)

Author:  Le_Roy [ Sat Nov 22, 2008 9:48 am ]
Post subject: 

Очень хотелось бы задавать ракраску юнитов перед игрой свою,индивидуальную.Джеди,это ведь не так уж сложно сделать,правда?А то у всех или синие или бурые.Больше интересных индивидуальных находок в плане арта!

Author:  Wist [ Mon Jan 12, 2009 11:10 pm ]
Post subject: 

Не стал создавать отдельную тему. Но предложение относится в т.ч. и к текущей версии сетевых войн.
Очень неплохо было бы, если разработчики реализовали в интерфейсе выставления общих вызовов возможность ограничения на количество игр, которые может принять один игрок.
Пример:
Выставляю в общем вызове 6 игр на какой-либо планете. Вечером прихожу с работы и все игры принял один человек... два-три дня поиграл, а потом исчез. Кроме того, этот игрок может быть намного сильнее тебя или, что хуже, намного слабее... тож неприятно. Поставишь еще с пяток игр что б поиграть с другими, так по закону подлости старый противник возвращается и уже надо весь вечер потратить на ответные ходы. Т.е. при игре с множеством оппонентов ответные ходы, как то распределяются по времени, сегодня не ответил один, завтра появился, но не ответил другой... 60-70% игр будут всегда активными.

Отбор можно сделать по трем направлениям:
1. Игнор лист. Игрок находящийся в нем, не видит твоих вызовов.
2. Ограничение на максимальное количество игр с одним оппонентом. В настройках профиля указать число, и если количество активных игр с противником больше или равно этого числа, то он не видит твоих общих вызовов (личные видит).
3. Ограничение на количество игр с одним оппонентом на одной карте. При выставлении вызова указывать число. И если количество активных игр на данной карте с противником больше или равно этого числа, то он не видит твои общие вызовы (личные видит).

Как то так :)

Author:  _ILYA_ [ Tue Jan 13, 2009 1:42 am ]
Post subject: 

Wist wrote:
Не стал создавать отдельную тему. Как то так :)

полностью поддерживаю. кроме того надо усовершенствовать чат, архив игр(возможность качать реплее в игре а не через сайт) и много еще всяких мелочей

Author:  Wist [ Thu Jan 15, 2009 6:44 pm ]
Post subject: 

Еще замечание по интерфейсу.
В таблице общих вызовов, хотелось бы видеть (кроме звания, можно вместо звания :) ) рейтинг игрока или его место в рейтинге.

Author:  Le_Roy [ Fri Jan 16, 2009 6:31 am ]
Post subject: 

Моя концепция по будущей игре- это прежде всего турниры.Четкий,годичный календарь с четким регламентом.Надеюсь,этот 2009 год станет переходным к этой системе.Многие могут подписаться под словами Алекса (дословно):"мне становится неинтересно играть просто так,хочу участвовать и побеждать в турнирах."Пока этого нет,народ спрашивает и на форумах и в чате-что дальше?Заграница особенно привыкла жить "по календарю" и с устоявшимся укладом.А потому и могут звучать такие слова:"я не уверен,что в этом в году что-то и будет".И теперь жить в страхе или надежде,будет или не будет?Потому и с нетерпением жду первого анонса в этом году,благо все к нему готово.

Author:  Aiven [ Sat Feb 14, 2009 12:37 pm ]
Post subject: 

1) Непомешало было бы ввести побольше уникальных юнитов за каждую сторону.

2) Так же, не мешало бы сделать такой телепорт - стоит определенный юнит в столице полностьюконтролируемого государства, и хоп - один раз в ход, с этой столицы, можно переместить юнит в любую другую контролируемую столицу (ну правда над эти нужно еще подумать)


А теперь из области зеленого бреда:
3) Будет неплохо, кстати, если помимо наземных стран разработчики реализуют подводные (действие игры же проходит в далеком будущем) - естественно в таких странах нельзя строить наземные и воздушные единицы, такие страны могут смело захватывать амфибии.
4) Раз будут подводные города, неплохо было бы увидеть и летающие страны (или даже континенты), которые парят над поверхностью планеты (если описать в грубой форме - представьте станцию Гром, которая парит над морской Швейцарией - игроки воюют на поверхности планеты (Швейцарии) и хоп - в любой момент любой может направить пару тройку вертолетов чтобы начать войну за парящую землю). Причем будет идеально если таких летающих островков было много. Ну и чтобы окончательно добить аудиторию - можно сделать, чтобы они передвигались по воздуху в некотором направлении (либо случайно и на случайное количество клеток, либо по каким-то определенным правилам).
4.1 Естественно если эта идея реализуется, то неплохо бы либо увеличить количество воздушных юнитов (не ограничиваться лишь двумя типами вертолетов (самолеты не считаются - они страны не захватывают)), либо тогда придумать какой-нибудь сверхгрузовой самолет, в который можно поназагружать некое количество техники - чтобы такие острова захватывать.

Page 1 of 1 All times are UTC - 5 hours
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/