Вторая клановая война
(проект правил, обновлены 10.10.2004)
Оригинал на английском языке
Сайт войны (англоязычный)
Начало войны
1) Выбирается стратегическая карта для войны (не путайте с картами MA для отдельных битв). Для этого может использоваться любая карта MAN/MA или специально созданная для клановой войны. Создаваемые карты должны следовать стандартному формату карт MA, то есть иметь страны только трех стандартных размеров. Пример карты
2) В зависимости от количества участвующих в войне кланов определяется количество стран (countries) каждого размера, принадлежащих каждому клану: для каждого размера кол-во этих стран делится на кол-во кланов. Если оно нацело не делится, страны в остатке объявляются нейтральными, не принадлежащими никому.
3) Модератор войны с помощью программы распределяет между кланами страны случайным образом. Каждый клан получает список только своих стран, страны других кланов остаются в секрете. Каждый клан также получает доплату, равную разнице в стоимостях размещения самого дорогостоящего клана и себя (см. начальное кол-во юнитов в пункте 4а и формулу для расчета стоимости в разделе "Война по дням недели", пункт 3).
4) Лидеры кланов отсылают начальное размещение игроков на адрес
clanwar@graffiti.net:
4a) Используя список своих стран лидер клана выбирает одну подконтрольную страну, в которой будет возведен форт (Fort). Каждый член клана получает 1 армию (Army) и 1 гарнизон (Garrison) и лидер клана решает, в каких подконтрольных странах их разместить. Доплата, полученная в пункте 3, может быть использована для размещения дополнительных юнитов (unit, боевая единица, т.е. армия или гарнизон) в любых подконтрольных странах или сохранена для использования позже.
4b) Также лидеры кланов высылают свои предложения: какие использовать карты MA для каждого размера стран. Одна и та же карта не может использоваться сразу для нескольких размеров стран (т.е. если Emerald используется для битв за малые страны, то он уже не может использоваться для битв за средние и крупные страны). Затем общим решением список стран корректируется и утверждается.
5) После того как все кланы завершат расстановку сил, карта полностью рассекречивается.
Война по дням недели
1) Воскресенье: все полностью подконтрольные (undisputed) страны (то есть в которых не ведутся боевые действия) приносят доход своим кланам в размере: малая (small) страна=$4, средняя (medium)=$6, крупная (large)=$8. Страны клана, находящиеся в обороне, приносят доход вдвое меньше обычного. Страны, которые клан атакует, доход не приносят.
2) Среда: все команды по перемещению войск и строительству должны быть посланы по электронной почте модератору. Проверка почты и выполнение команд осуществляется модераторами в среду. Неверные команды игнорируются. Команды, присланные позже проверки, переносятся на следующую неделю (если они к тому времени останутся законными). Команды строительства и перемещения считаются неверными, если в результате их выполнения в какой-либо стране у одного и того же игрока будет более одной армии или более одного гарнизона (однако иметь в стране одну армию и один гарнизон игрок может).
2a) Команды перемещения войск: каждый юнит (армия/гарнизон) может перемещаться на одну страну в неделю. Армии могут перемещаться в любую страну (смежную естественно), тогда как гарнизоны могут перемещаться только в подконтрольные клану страны. Юниты не могут покидать или входить в страны, в которых ведутся боевые действия. Также в первую неделю войны армии не могут входить в страну с вражеским фортом. Юниты не могут перемещаться в ту же неделю, что построены.
2b) Команды строительства: каждый клан может возвести форт в полностью подконтрольной стране за $20. Страна может иметь только один форт. Юниты покупаются (расценки приведены ниже) только в форте и только в полностью подконтрольной стране.
2c) Команды порядка вступления в бой (battle order): клан может задать порядок вступления юнитов в бой (его применение описано ниже), если после всех перемещений и строительства в стране окажется более одного юнита. Это относится и к странам, на которые клан нападает несколькими армиями. Если такой порядок для страны не указан, используется случайный.
3) Стоимость строительства:
3a) Форт стоит $20.
3b) Стоимость армии для определенного игрока рассчитывается на основе слегка модифицированного рейтинга Глико (Glicko rating).
i) Используется подход усредненного Глико (averaged Glicko) примерно как здесь.
ii) Единственное изменение: в расчет попадают битвы только на картах Emerald, Antarcticus, Crateus, Noble Rust, Anubis и New Paradise.
iii) Рейтинг каждого члена клана рассчитывается в начале недели (одновременно с начислением доходов в пункте 1) и определяет стоимость юнитов на эту неделю.
iv) Стоимость армии для определенного игрока рассчитывается как:
$1 + [(player - lowest) / (highest - lowest)] * 14 + (4 * Units)
где
player = рейтинг игрока.
highest = текущий наибольший рейтинг игроков в этой войне.
lowest = текущий наименьший рейтинг игроков в этой войне.
Units = общее кол-во армий и гарнизонов, имеющихся у данного игрока. При начальном размещении юнитов (в начале войны) всегда равна 0.
Результат округляется (<0,5 —> 0; >=0,5 —> 1).
3c) Стоимость гарнизона — это 1/2 стоимости армии для указанного игрока.
3d) Если игрок покупает сразу несколько юнитов, их стоимость рассчитывается последовательно в следующем порядке: вначале последовательно все армии, затем последовательно все гарнизоны.
3e) Всё это означает, что покупать войска для успешных игроков и игроков, уже имеющих много юнитов, будет дороже.
3f) Базовая стоимость для игрока лежит в интервале от 1$ до 15$ (1$ для игрока с наименьшим рейтингом и 15$ для игрока с наибольшим рейтингом в войне). Таким образом игроки с маленьким рейтингом Глико будут стоить значительно дешевле.
3g) Это поможет сбалансировать кланы, имеющие более способных игроков. Менее опытный клан сможет выставить больше армий, тем самым равняя шансы.
Бой
1) После того как все верные команды перемещения и строительства выполнены, в странах, в которых находятся юниты разных кланов, начинаются боевые действия. Между юнитами начинается бой.
2) Во вновь атакованных странах начинаются бои по следующим правилам:
2a) Кланы не видят порядки вступления в бой друг друга.
2b) Шаг 1: каждый юнит вступает в один бой согласно порядку вступления в бой, указанному кланами ранее (т.е. Клан А #1 воюет с Клан Б #1, Клан A #2 воюет с Клан Б #2), пока у одного из кланов не закончатся свободные юниты. Если кланы имеют одинаковое кол-во юнитов (в этой стране), переходим к шагу 3 (2e).
2c) Шаг 2: затем для клана, у которого закончились свободные юниты, начинаем просматривать их порядок вступления в бой с начала. Назначаем битвы, пока у другого клана есть свободные юниты.
2d) Теперь юниты клана, находящегося в меньшинстве, будут иметь больше одной битвы, но разница в количестве битв никогда не превысит единицу (то есть все юниты будут иметь по одной битве, прежде чем будут назначаться вторые битвы и т.д.)
2e) Шаг 3: для каждого юнита клана, находящегося в меньшинстве, случайно выбирается карта, на которой будут вестись битвы из карт, разрешенных для данного размера страны. Таким образом все битвы для одного юнита будут на одной и той же карте (это необходимо так как уничтожение юнитов производится по правилу наименьшего количества ходов, см. пункт 4 ниже).
2f) Шаг 4: Битвы начинаются по списку, причём в первой битве обороняющийся играет за PL, во второй -- за FNU и т.д. Карты для битв заданы на шаге 3 (2e) и скорее всего они будут различны.
3) Ограничение по времени на ходы (time limit): жесткий 3-дневный лимит. Однако впоследствии лимит возможно будет подкорректирован.
4) Законченные битвы: когда битва завершается, проигравший юнит уничтожается. Уничтоженный юнит больше не контролирует территорию, однако если другие его битвы (если они есть) продолжаются, то все его соперники, которые проиграют за меньшее число ходов чем самое быстрое его поражение, также должны быть уничтожены.
4a) Когда уничтоженный юнит заканчивает все свои битвы, он убирается с карты. В воскресение, все оставшиеся битвы с уничтоженным юнитом, кол-во ходов в которых достигло его самого быстрого поражения (т.е. согласно пункту 4 соперники выжили), объявляются ничьёй. Такие битвы можно продолжить играть как дружеские, но уже вне клановой войны.
4b) Когда выживший юнит завершает все свои битвы, он ждет выжившего юнита противника, пока тот не закончит все свои битвы. Затем эти юниты вступают в бой друг с другом, продолжая последовательность чередования сторон PL/FNU.
5) Если на страну, подконтрольную одному клану и не имеющую защищающих юнитов, нападает другой клан, страна тут же переходит под полный контроль клана-агрессора, а форт разрушается. Незащищенные страны находятся под контролем клана, но в случае нападения тут же переходят под контроль агрессора.
6) Нейтралы: когда армия входит в нейтральную страну, все кланы, не имеющие своих юнитов в этой стране, получают недельный доход с этой страны (наподобие системы партизан в MA). Страна не переходит сразу же под контроль агрессора! Вместо этого:
6a) Если армии других кланов не войдут в эту страну в течение следующей недели (хода), страна переходит под полный контроль клана-агрессора.
6b) В противном случае (то есть если один или более кланов вводят как минимум одну армию в эту нейтральную страну в течение следующей недели), начинаются боевые действия, где первоначальный агрессор выступает в роли обороняющегося, а вновь вошедшие кланы -- атакующих.
6c) Если 2 или более кланов нападают на одну и ту же нейтральную страну в один и тот же ход, то защитника нет. Назначение битв в этом случае несколько отличается от обычного:
i, ii) Каждый матч состоит из пары битв между двумя противниками, меняя стороны. Матчи начинаются попарно между всеми кланами для каждого из игроков по порядку распределения на битвы (например для 3 кланов начинаются следующие матчи:
КланA#1-КланB#1; A#1-C#1; B#1-C#1;
A#2-B#2; A#2-C#2; B#2-C#2 и т.д.)
iii) Если у какого-либо клана порядок распределения короче, чем у других, то после его просмотра он снова начинает просматриваться сверху, пока во всех кланах каждый игрок не будет иметь хотя бы по одному матчу с каждым кланом.
iv) Результаты битв трактуются как при обычном нападении.
Победа и поражение
1) Когда все форты клана уничтожены, клан терпит поражение. Все текущие битвы доигрываются с возможностью уничтожения вражеских юнитов, но это всё что можно.
2) Единственный клан, у которого останутся форты, будет победителем.
Перевод проекта правил с английского языка выполнен Василием Зверевым (Norat)