Суммарный доход страны и его получение (расходование).
Страны обладают следующими перечисленными доходами: 2$, 3$, 4$, 6$, 8$.
Все страны делятся на регионы (области) с внутренними границами, проведенными на карте. Количество регионов соответствует количеству дохода, при чем столица считается одним из регионов и граница её (столицы) проходит на расстояние одного хекса от города. При таком деление страна с доходом 2$ имеет только «провинцию» и столицу, а страна с доходом 8$ имеет семь регионов и столицу. Такое внутренние деление страны позволяет нам организовать следующую систему получения дохода.
Если страна полностью свободна от вражеских юнитов, то она получает полный доход, который поступает в столицу и игрок может провести мобилизацию в любой точке своей страны.
Если вашей страны находятся вражеские юниты то вы не получаете доход с тех областей которые заняты вражескими войсками, однако получаете доход с тех областей которые полностью контролируете (то есть на них нет вражеских юнитов), при этом, большое значение имеет контролируете ли вы столицу, если да то тогда доход со всех областей поступает в общий бюджет и вы можете провести мобилизацию в любой из подконтрольных вам областей на сумму общего дохода всех областей. Учтите что если вы не потратите все деньги полностью а оставите часть в бюджете и при этом противник сможет захватить к концу следующего хода столицу, то тогда этот доход достанется ему.
Если столицу контролирует противник, то тогда вы можете проводить мобилизацию только в пределах области. То есть вы можете нанять в каждой области юнитов на тот доход, который в ней есть, то есть 1$. Вы можете подождать следующего хода и получить еще 1$.
Таким образом, мы можем реализовать концепцию «мятежных провинций» и придаем, но вый смысл столице. Теперь это не просто аэродром, но и действительно реальный центр страны. Если вы не владеет столицей, то тогда вы всего лишь командуете разобщенными мятежными провинциями, которые не способны скоординировать свои действия.
Кроме того, раскрытие партизан в случае нападения противника на нейтрала при обретает новое смысл, ведь в полнее возможно, что при грамотном выборе сил и их расстановки вы сможете не просто на нести урон вторгшимся войскам, но и выбить их из одной двух провинций, с которых при этом потом на фазе мобилизации вы еще вдобавок получите доход.
Не стоит также забывать что противник начнет получать доход с тех областей вящей страны в которых он установить полный контроль.
Дополнительно надо вести правило, что сразу после вторжения в нейтральную или чужую страну, нельзя получить с нее доход до тех пор пока оппонент не выставит в этой стране партизан. То есть при повторном вторжение, если ваши войска «выбили» в первый раз, вы получите доход если полностью захватите провинцию.
Мобилизация и модернизация.
В фазе мобилизации, выставление партизан и раскрытия союзников вы можно не только выставить юнит, но и сразу его модернизировать (прокачать). То есть после выставления юнита на карту можно ЛКМ вызвать меню модернизация (внешне допустим как "меню" транспорта где обозначены загруженные в него юниты) в котором будут возможные улучшения и их стоимость (плюс два хела жизни, пл. один хел урона, пл. один хекс скорости, пл. один хекс дальности огня, и т.д.). Модернизация распространяется только на тот юнит для которого она была выбран (оплачен), для разных типов юнитов стоимость разных типов модернизаций должна быть различна.
Так же надо рассмотреть вопрос визуализации модернизаций, то есть внести в фигурки юнитов какие-то незначительные по объему, но заметные изменения дабы игрок мог явственно отличать их друг от друга.
При таком подходе (модернизация) можно устроить систему опыта. Её можно организовать следующим образом.
Когда юнит наносит урон противнику он уничтожает определенное количество хелов которое имеет определенную стоимость $, таким образом, после того как он уничтожит вражеской техники в два раза больше своей стоимость (с учетом уже возможных проведенных модернизаций) юнит получает повышение уровня (одну бесплатную модернизации)
При назначение характеристик модернизации надо исходить из следующих "постулатов":
1) Соотношение стоимости и характеристик должно назначаться таким образом, что бы имело смысл делать 1-2 апгрейда (не более).
2) Чтобы полученные образцы техники отличались от уже существующих, либо качественно, либо количественно. А при совпадение с уже существующими юнитами они (модернизированные) стоили дороже
Таким образом мы будем давать возможность игроку изменять характеристики техники под конкретную задачу и в тоже время не будем "плодить" различных модификаций.
при этом надо внести ряд дополнительных ограничений и правил:
1) Все юниты "тяжелее" 7 хелов, по "паспорту", не могут перевозится наземным транспортом;
2) Допустимо не более трех модернизаций;
3) Каждую модернизацию обозначать рядом с полоской жизни "лычкой";
Ответный огонь, потеря огневой мощи и "морали" в месте с кол. хелов жизни. (идея морали позаимствована из игры "Обитаемый остров")
Организация идеи ответного огня по идеи не очень сложна и выглядит следующим образом:
1) Юниты отвечает на каждую атаку наносящею ему урон, если противник находится в его (юнита) зоне поражения;
2) Юнит отвечает в половину своей атаки, если атака юнита нечетное число. то тогда в первый раз он отвечает с округлением урона в меньшею сторону, а второй раз в большею (пример: 1-раз 1 / 2 = 0,5 = 0; 2-раз 1 / 2 = 0,5 = 1);
3) Ответный огонь ведется одновременно вместе с "атакующим огнем" и юнит наносит его даже если в ходе атаке он был уничтожен;
Потерю огневой мощи тоже происходит по простым и понятным правилам а именно прямо пропорционально кол. хелов жизни с округление до целого по правилам математики по формуле:
пол. ур. / пол.. х. ж. * фак. х. ж. = фак. ур.
где пол.. х. ж. – полное количество хелов жизни;
пол. ур. – полный урон;
фак. х. ж. – фактическое количество хелов жизни;
фак. ур. – фактический урон.
пример:
остричь – 3 / 7 *5 = 2.14 = 2; 3 / 7 * 3 = 1,29 = 1; 3 / 7 * 1 = 0,43 = 0;
смолфут – 1 / 4 * 2 = 0,5 = 1; 1 / 4 * 1 = 0,25 = 1;
При помощи такой формулы также можно реализовать концепцию морали, которая естественным образом осуществляется когда юнит теряет такое кол. х. ж. что перестает на носить урон противнику. При расчете урона наносимого во время "ответного огня" принимается фактический урон.
Last edited by _ILYA_ on Fri Jul 04, 2008 8:44 am, edited 8 times in total.
|